Elemental Knights

Guia do aventureiro

Como jogar

Do primeiro Ataque Básico à Ultimate: tudo o que você precisa saber para vencer em Entherya. Leva uns cinco minutos.

  1. 1O básico
  2. 2Estratégia Elemental
  3. 3Como é uma batalha
  4. 4Como o dano é calculado
  5. 5Efeitos especiais
  6. 6Atributos
  7. 7Como evoluir
  8. 8Dicas

Capítulo 1

O básico

Elemental Knights é um RPG de estratégia. Você não controla cada golpe: você prepara o herói, escolhe o Elemento certo e decide a hora de cada habilidade. O resto acontece em tempo real.

  1. Escolha sua ClasseCavaleiro, Arqueiro, Maga ou Ladra. A escolha é para sempre.
  2. Monte a estratégiaUm Elemento, 2 Passivas e 3 Ativas.
  3. Escolha o modoHistória, Jornada Aleatória, Torre ou Dungeon.
  4. Escolha o ElementoOlhe o terreno e os inimigos antes de entrar.
  5. LuteUma sequência de Fases, com um Chefe no fim.
  6. Fique mais forteXP, Prata, materiais e Gemas viram Nível, Maestria e equipamento.

Capítulo 2

Estratégia Elemental

No Lobby, toque em Definir Estratégia Elemental. Escolha um dos seis Elementos e, dentro dele:

  • 2 PassivasFuncionam sozinhas a luta inteira. Algumas são bônus fixos, outras só ligam numa situação (por exemplo, nos primeiros segundos da luta).
  • 3 AtivasAs habilidades que você usa em batalha. Cada uma tem um tempo de Recarga depois de usada.
  • UltimateCada Elemento tem uma Ativa especial, a Ultimate: a mais forte, com a recarga mais longa. Ela ocupa um dos 3 lugares.

A estratégia salva é o Elemento com que o herói entra nas lutas. Antes de cada jornada, a tela de escolha do Elemento deixa você trocar de Elemento e ajustar as habilidades.

Tela de Estratégia Elemental do Fogo, com 2 Passivas e 3 Ativas escolhidas, incluindo a Ultimate Impacto Incandescente
Estratégia do Fogo: 2 Passivas e 3 Ativas, uma delas a Ultimate.

Capítulo 3

Como é uma batalha

Batalha na Floresta de Pinheiros na Neve: o herói de Fogo contra o Lobo da Geada, o Urso das Montanhas e o Lince Tempestuoso, com duas habilidades na Fila
O herói de Fogo com duas habilidades na Fila. O selo verde mostra que ele tem Vantagem contra o Lobo da Geada.
1

Preparação

A luta começa pausada. No alto aparecem o terreno e os bônus dele; sobre cada inimigo, o Elemento e o selo de Vantagem ou Desvantagem. Analise com calma e toque em Iniciar.

2

A Barra ATB

Cada personagem tem uma barrinha embaixo do nome. Todas começam vazias e enchem ao mesmo tempo; quem tem mais Velocidade enche mais rápido. Quando a barra enche, aquele personagem age, e a barra recomeça do zero.

3

Ataque Básico

Se você não pediu nenhuma habilidade, o herói faz sozinho um Ataque Básico no primeiro inimigo da fila (Frente, depois Central, depois Retaguarda). O Ataque Básico também tem chance de aplicar o efeito especial do seu Elemento.

4

A Fila de Habilidades

Toque numa habilidade para colocá-la na Fila, que tem 3 lugares. Quando a barra do herói enche, ele usa a primeira da Fila, e as outras andam uma posição. Se a primeira ainda estiver em Recarga, ela é pulada. Fila vazia: Ataque Básico.

5

Alvos

A maioria das habilidades acerta o primeiro inimigo vivo. Algumas atingem também os vizinhos do alvo, outras todos os inimigos, e as de reforço agem no próprio herói. A descrição de cada uma diz qual é.

6

Fim da luta

A luta acaba quando todos os inimigos ou o herói caem. Numa jornada, cada vitória leva à próxima Fase, e a última é contra um Chefe. As recompensas aparecem no painel da direita.

O segredo está no ritmo

A Fila não é para encher e esquecer. Guarde a Ultimate para quando o Chefe entrar, aplique o efeito especial antes das habilidades que ganham força com ele (como a Coluna de Fogo, que causa o dobro de dano em quem já está queimando) e use os reforços antes dos golpes mais fortes.

Capítulo 4

Como o dano é calculado

Todo golpe direto passa por estas etapas, nesta ordem:

  1. Acertou?A Evasão de quem defende disputa com a Precisão de quem ataca. Quanto maior a vantagem de um sobre o outro, maior a chance de esquivar.
  2. Bloqueou?A Defesa de quem defende disputa com o Ataque de quem ataca. Um Bloqueio anula o golpe inteiro.
  3. Quanto doeu?Ataque × a porcentagem da habilidade (o Ataque Básico é 100%), menos a Defesa do alvo. Todo golpe que acerta causa pelo menos 1 de dano.
  4. Foi Crítico?Com a Chance de Crítico (vinda de equipamentos e da Classe), o dano dobra.
  5. ElementoNas Habilidades, Vantagem dá +50% de dano e Desvantagem tira 50%. O terreno soma +10% para os dois Elementos que ele favorece.

VantagemFogo › Gelo › Natureza › Terra › Raio › Água › Fogo

DesvantagemAtacar quem vence o seu Elemento corta o dano das Habilidades pela metade.

Esquiva, Bloqueio e Crítico nunca passam de 50% de chance. Danos contínuos, como Queimadura e Envenenamento, ignoram Defesa, Esquiva e Bloqueio, mas nunca são Críticos.

Capítulo 5

Efeitos especiais

Cada Elemento tem um efeito especial. O Ataque Básico tem 10% de chance de aplicá-lo, e muitas Ativas aplicam com certeza. Os efeitos têm intensidade de I a V: reaplicar sobe a intensidade e estende o tempo (20 s na primeira vez, +5 s a cada reaplicação, até 30 s).

  • Queimadura Fogo

    Dano contínuo que cresce com a intensidade. Nos níveis altos, também reduz o Ataque do alvo.

  • Lentidão Água

    Reduz a Velocidade: a Barra ATB do alvo enche mais devagar. Nos níveis altos, também reduz a Evasão.

  • Congelamento Gelo

    Trava a Barra ATB do alvo por alguns segundos e reduz a Velocidade e o dano que ele causa.

  • Envenenamento Natureza

    Dano contínuo. Com mais intensidade, reduz a Precisão do alvo e devolve parte do dano como Vida para quem envenenou.

  • Abalo Terra

    Reduz a Defesa do alvo. Nos níveis altos, as habilidades dele demoram mais para recarregar.

  • Paralisia Raio

    Empurra a Barra ATB do alvo para trás e reduz a Velocidade, a Evasão e o dano dele, que passa a receber mais dano.

O Grimório, no Lobby, mostra o que cada intensidade faz, número por número.

Capítulo 6

Atributos

Vida

Quanto dano o herói aguenta antes de cair.

Ataque

A base de todo dano, inclusive dos danos contínuos que você aplica.

Defesa

Reduz o dano recebido e aumenta a chance de Bloqueio.

Velocidade

Enche a Barra ATB mais rápido: mais ações por luta.

Precisão

Diminui a chance de o inimigo esquivar.

Evasão

Aumenta a sua chance de esquivar.

Cada Classe aproveita os atributos de um jeito: o mesmo Ponto rende mais Defesa no Cavaleiro e mais Evasão na Ladra. No Perfil, cada atributo mostra quanto o Ponto rende para a sua Classe.

Capítulo 7

Como evoluir

  • NívelCada luta vencida dá XP. Ao subir de Nível você ganha Pontos para distribuir nos atributos, no Perfil. Cada atributo vai até o seu Nível.
  • MaestriaLutar com um Elemento aumenta a Maestria nele. Ela é exigida para vestir peças daquele Elemento de raridade mais alta. Os Elixires do Caldeirão dão XP de Maestria.
  • EquipamentoOito espaços (arma, capacete, peitoral, calças, bracelete, botas, colar e capa), oito raridades de Básico a Mítico. Cada raridade pede um Nível mínimo, e peças com Elemento pedem Maestria. Forje com a Yelena, combine peças repetidas ou compre no Mercado.
  • PoderO número no topo do Lobby resume a força do herói. Ele sobe com Nível, Pontos e equipamento.

Capítulo 8

Dicas para começar

  1. Antes de cada jornada, veja o Elemento dos inimigos e entre com o Elemento que vence eles. Fugir da Desvantagem já faz muita diferença.
  2. Prefira um Elemento que o terreno favorece: são mais 10% de dano e mais chance de efeito.
  3. Não lute sempre com o mesmo Elemento. Ter Maestria em vários deixa você vestir mais peças e trocar de Elemento quando o inimigo pedir.
  4. Travou num Chefe? Volte a uma jornada que você já vence para juntar materiais e forjar peças melhores.
  5. Escolha um Capítulo para o Farm Offline: o herói continua juntando recompensas enquanto você está fora.
  6. O botão Tutorial, no canto do Lobby, guia os primeiros passos dentro do jogo.

Pronto para a jornada

Ficou alguma dúvida? Mande uma mensagem para @elementalknights no Instagram ou escreva para irontyro.games@gmail.com.

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